Web 2.0

22 septiembre 2009 Deja un comentario

La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.

web20

Se trata de aplicaciones que generen colaboración y servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.

Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para los usuarios. Muchos aseguran que se ha reinventado lo que era la Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es  la evolución natural del medio realmente que ha propuesto cosas más interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad.

Y es que cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.

Pero para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolución de la web.

Constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con sorprendentes funcionalidades. Y así se dio la pauta para la Web 2.0 conference que arranca en el 2004 y hoy en día se realiza anualmente en San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros países.

Los principios de las aplicaciones Web 2.0 son:

  • La web es la plataforma
  • La información es lo que mueve al Internet
  • Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
  • La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.
  • El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo.

Ejemplos:

Tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0:

  • Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web.
  • Respeto a los estándares como el XHTML.
  • Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo.
  • Sindicación de contenidos.
  • Ajax (javascript ascincrónico y xml).
  • Uso de Flash, Flex o Lazlo.
  • Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas.
  • Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.
  • Dar control total a los usuarios en el manejo de su información.
  • Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros.
  • Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.
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CLAUSURA LA FINAL MUNDIAL DE IMAGINE CUP 2009

12 julio 2009 Deja un comentario

Tras una intensa competición entre los finalistas seleccionados de un grupo de más de 300.000 estudiantes procedentes de más de 100 países y regiones, Microsoft Corp. ha anunciado los ganadores de Imagine Cup 2009.
Los equipos finalistas de diseño de software, desarrollo integrado y desarrollo de juegos han creado aplicaciones, instrumentos y juegos que utilizan la tecnología de Microsoft basándose en el tema de este año: “Imagina un mundo en el que la tecnología ayude a resolver los problemas más complejos a los que nos enfrentamos en la actualidad.
Un total de 444 estudiantes de 149 equipos, que representan 70 países y regiones han competido en las nueve categorías de Imagine Cup 2009 Worldwide Finals: Diseño de Software, Desarrollo Integrado, Desarrollo de Juegos, Reto TI, Robótica y Algoritmos, MashUp, Fotografía, Cortos y Diseño. Además de las principales categorías de la competición, este año hubo varios Premios por Logros, incluyendo el Premio de Interoperabilidad, Premio al Diseño de Potencial Ilimitado para el Desarrollo, Premio a la Accesibilidad, Premio del Potencial Ilimitado para la Formación de Múltiples Puntos, Premio de Informática Paralela, Premio de Accesibilidad a la Tableta y el Premio Especial de Su Excelencia Suzanne Mubarak, patrocinado por la Primera Dama de Egipto por medio de la Iniciativa de Ciber Paz (Cyber Peace Initiative, CPI).
Los ganadores fueron anunciados en una gala de premios celebrada la noche del 7 de julio en las históricas pirámides de Egipto como parte del Imagine Cup World Festival, una celebración que atrae a los competidores, mentores y otros asistentes clave de la Imagine Cup procedentes de todo el mundo. Los siguientes son los tres primeros finalistas según su invitación y orden de finalización:

DISEÑO DE SOFTWARE:
Primer lugar: Rumania – SYTECH
Segundo Lugar: Rusia – Vital Lab
Tercer Lugar: Brasil – Virtual Dreams

DESARROLLO INTEGRADO:
Primer lugar: Corea Del Sur – Wafree
Segundo Lugar: China – iSee
Tercer Lugar: Ucrania – Intellectronics

DESARROLLO DE JUEGOS:
Primer lugar: Brasil – LEVV It
Segundo Lugar: EE.UU – Epsylon Games
Tercer Lugar: Reino Unido – Saquince Labs

ROBOTICA Y ALGORITMOS:
Primer lugar: República Checa – Lukas Perutka
Segundo Lugar: Canadá – Byron Knoll
Tercer Lugar: China – Lin Fuming

RETO TI:
Primer lugar: Rumania – Cosmin ILie
Segundo Lugar: China – Wu Chang
Tercer Lugar: Bolivia – Miklos Cari Sivila

MashUp:
Primer lugar: EE.UU – CURIOS
Segundo Lugar: Polonia – Monastery of Innovations
Tercer Lugar: Singapur – PlantetKY

FOTOGRAFÍA:
Primer lugar: Croacia – Voodoo Delirium
Segundo Lugar: Singapur – Woolgathering
Tercer Lugar: Japón – Terada

CORTOS:
Primer lugar: Reino Unido – Fulham Four
Segundo Lugar: La India – ChennaiCoolers
Tercer Lugar: Ucrania – Just4Fun

DISEÑO:
Primer lugar: Brasil – Willburn
Segundo Lugar: EE.UU – eXchangeFun
Tercer Lugar: Francia – Paindepices

Además de los premios de las diferentes categorías, se presentaron 10 Premios por Logros.

Premio de Interoperabilidad: Se ha diseñado como reconocimiento de la aplicación de software que mejor sirve para uso en las tecnologías Microsoft nada más sacarlo de la caja y se integra con otras tecnologías para conectar a personas, datos o sistemas diversos de una forma nueva. Este premio lo han conseguido:
Primer lugar: Brasil – Proativa Team
Segundo Lugar: Polonia – Eteams
Tercer Lugar: Jordania – ECRAM

Premio al diseño de Potencial Ilimitado para el Desarrollo: Este premio reta a los estudiantes a crear la solución de software que pueda disponer de acceso a un teléfono móvil básico, diseñándose para cumplir con las necesidades de los usuarios finales que ganan menos de 8 dólares estadounidenses al día. Este premio lo han conseguido:
Primer lugar: Malasia – COSMIC
Segundo Lugar: China – Unique Studio
Tercer Lugar: Malasia – Capricorn

Premio del Potencial Ilimitado para la Formación de Múltiples Puntos: Este galardón hace que los estudiantes conozcan nuevas formas para que el PC ayude a conseguir los objetivos de formación universales. Este premio lo consiguió:
Primer lugar: La India – Trailblazers

Premio a la Accesibilidad: Los Estudiantes reciben el reto de diseñar una solución tecnológica que mejore las capacidades diversas físicas y cognitivas de las personas. Este premio lo consiguió:
Primer lugar: Arabia Saudita – ATST
Premio al Diseño Accesible: Los Estudiantes que han participado en la competición de diseño recibieron un reconocimiento adicional para la solución tecnológica que mejor encajaba en sus necesidades de accesibilidad. Este premio lo consiguió:
Primer lugar: EE.UU – eXchangeFun

Premio de Informática Paralela: Las aplicaciones paralelas pueden abrir la puerta al futuro, y este premio reta a los estudiantes a utilizar la tecnología paralela para resolver los problemas más complejos a nivel mundial. Este premio lo consiguió:
Primer lugar: La India – Biollel

Premio de Accesibilidad a la Tableta: El Objetivo del Premio de Accesibilidad a la Tableta es crear una nueva aplicación de formación que utilice la tecnología tablets al mismo tiempo que amplía las posibilidades sobre cómo un usuario interactúa con el ordenador. Este premio lo consiguieron:
Primer lugar: EE.UU – Auratech
Segundo lugar: Brasil – IC-UNICAMP

Premio de Servicios en Directo: Este galardón reta a los estudiantes a crear una solución tecnológica que se construya dentro de la plataforma de servicios Azure de Microsoft para resolver los problemas más complejos del mundo. Este premio lo consiguieron:
Primer lugar: Francia – Help’Aged
Segundo lugar: Serbia – BrainWave

Premio Windows Mobile: Este Reconocimiento insta a los estudiantes a utilizar la tecnología Windows Mobile para resolver los problemas más complejos a nivel mundial. Este premio lo consiguieron:
Primer lugar: Croacia – Team Explorer
Segundo lugar: Indonesia – Big Bang
Tercer Lugar: Brasil – Virtual Dreams

Premio Especial de Su Excelencia Suzanne Mubarak: Patrocinado por la Primera Dama De Egipto, este premio se ha otorgado al proyecto que mejor se integra entre los siguientes: el tema de la Imagine Cup 2009, “Imagina un mundo en el que la tecnología ayude a resolver los problemas más complejos a los que nos enfrentamos en la actualidad”, los objetivos de desarrollo del Milenio y los objetivos del movimiento Femenino Internacional Pacifista de Suzanne Mubarak y la iniciativa de Ciber Paz. Este premio lo consiguieron:
Primer lugar: Polonia – kAMUflage
Segundo lugar: Egipto – Big Buddy
Tercer Lugar: Francia – WikiChilProtect

La Imagine Cup 2010 Worldwide Finals del año que viene se celebrará en Polonia, un país con un elevado historial de producción de estudiantes con un gran talento TI.
Imagine Cup, la principal competición tecnológica de estudiantes de todo el mundo, reta a todos ellos a utilizar su genio creativo para construir soluciones tecnológicas que ayuden a luchar contra los retos más complejos de todo el mundo a los que se enfrenta la actual sociedad.
Puedes registrarte y ver toda la información necesaria de la Imagine Cup 2010 desde ya en http://www.imaginecup.com

imagine cup 2010 

Categorías:IT News

Microsoft Surface, el primer ordenador multitáctil comercial.

11 junio 2009 Deja un comentario
 
Microsoft ha presentado Surface, el ordenador multitáctil que revolucionará la comunicación con los ordenadores.
Imagina una superficie que puede reconocer objetos tales como un pincel, un teléfono o una cámara de fotos y que permite controlar fotos, música y mapas mediante el tacto. Steve Ballmer, consejero delegado de Microsoft, ha presentado Microsoft Surface, la primera de una nueva serie de productos multitáctiles con los que Microsoft pretende romper las barreras entre la gente y la tecnología. Surface convierte una mesa normal en una superficie dinámica e interactiva que permite ejecutar un sinfín de comandos de una forma intuitiva mediante el tacto, gestos naturales y objetos físicos. A finales de este año, Surface estará disponible en hoteles, tiendas, restaurantes y lugares públicos de ocio.

La interfaz intuitiva de Surface no necesita un teclado o ratón tradicionales. Su pantalla de más de 30 pulgadas con forma de mesa permite que varias personas puedan interactuar a la vez.

“Con Surface estamos rediseñando el modo de interactuar con la tecnología,” dijo Ballmer. “Creemos que estamos abriendo una puerta a un negocio multimillonario y auguramos un tiempo en el que los ordenadores de superficie estarán generalizados, desde mesas y mostradores, hasta espejos y cuadros en los pasillos. Surface es el primer paso para cumplir con esta visión.”

El Toque Humano
Microsoft Surface da a la gente el control de la tecnología, haciendo que todas las tareas diarias sean divertidas y eficientes. Imagina pedir una bebida durante una comida tocando la mesa con el dedo. Imagina poder seleccionar tu música y guardar tus canciones favoritas con el movimiento de la mano. O crear y enviar postales desde el lobby del hotel donde pasas tus vacaciones.

Surface también permite reconocer objetos físicos que incorporen sencillos códigos de identificación. Esto significa que cuando un usuario pone una copa sobre Surface, el restaurante puede proporcionarle a través de la pantalla información del vino que están bebiendo, imágenes de la viña de donde proviene y sugerencias sobre la comida adecuada para acompañar al vino. La experiencia puede ser totalmente inmersiva, permitiendo que los comensales puedan buscar hoteles o comprar billetes de avión sin abandonar la mesa.

Surface supone un gran esfuerzo de colaboración entre los equipos de Hardware e Investigación de Microsoft, que de inmediato sintieron gran curiosidad por la oportunidad de crear una tecnología que uniera el mundo real y el virtual. Lo que comenzó como un ambicioso proyecto, se convirtió en un prototipo y posteriormente en un modelo listo para ser comercializado y que transformará la forma en la que la gente compra, cena y se divierte. Es un gran avance que cambia la interfaz tradicional por una más moderna, natural e interactiva.

Algunas de las características de Surface son:
• Interactividad directa: Los usuarios pueden “coger” información con sus manos mediante tacto y gestos, sin el uso del ratón o del teclado.
• Sistema mulitáctil: Surface reconoce docenas de puntos de contacto simultáneamente, no sólo con un dedo como en las actuales pantallas táctiles.
• Multiuso: La disposición horizontal permite que varias personas se reúnan alrededor de Surface y colaboren juntos en numerosas tareas.
• Reconocimiento de objetos: Surface reconoce instantáneamente cámaras de fotos, móviles y el reproductor multimedia Zune, y permite guardar y descargar contenidos sin enchufarlos a Surface. Entre otras muchas opciones, también permite reconocer las piezas de ajedrez para mantener una partida virtual.

Surface da el control al usuario
Ya son numerosas las empresas que han optado por Surface para adaptarse a las necesidades de los clientes. Harrah Entertainment, Hoteles Starwood y T-Mobile son las primeras compañías que ofrecerán los servicios de Surface a sus clientes. Estos asociados están trabajando para incorporar aplicaciones como las siguientes:

• Harrah Entertainment. Los invitados a los centros de ocio que Harrah tiene en Las Vegas, como el Caesars Palace y el Hotel Rio, podrán utilizar Surface como conserje virtual para, por ejemplo, reservar entradas para el próximo concierto de Elton John, ver el menú del restaurante de lujo Bradlwy Odien, visitar la famosa discoteca PURE o reservar plaza en un spa.
• Hoteles Starwood. La cadena hotelera incorporará Surface en sus hoteles más importantes, los Sheraton. Surface permitirá escuchar música, enviar imágenes, descargar libros y pedir comidas y bebidas, todo a cargo de su cuenta en el hotel.
• T-Mobile. Las tiendas de T-Mobile expondrán las últimas novedades en móviles sobre Surface, el cual permitirá a los clientes acceder a todas las características de cada modelo, como funciones, precio y versiones, para poder comparar fácilmente.

Surface también estará disponible mediante IGT (International Game Technology), una compañía global especializada en el diseño, desarrollo, producción y distribución de plataformas de juegos.

“Los usuarios tienen por fin una nueva forma de acceder a la información que necesitan, haciendo de sus tareas diarias algo divertido e intuitivo,” ha comentado Pete Thompson, director general de Microsoft Surface Computing. “Ha cientos de miles de restaurantes, hoteles y tiendas que quieren ofrecer a sus clientes una experiencia única y memorable a través de Surface. A cambio, las empresas tienen una oportunidad de generar ingresos adicionales y mejorar la relación con el cliente.”

 
 
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Imagine Cup 2009 Final Nacional Colombia

29 mayo 2009 1 Comentario
Todos Los Equipos Participantes de La Final Nacional Colombia

Todos Los Equipos Participantes de La Final Nacional Colombia

En los pasados días 19 y 20 de mayo, se llevo a cabo la gran final nacional de Imagine Cup 2009, dando como gran ganador, a la Universidad De Nariño, los cuales hicieron un excelente trabajo y serán los representantes de Colombia en Egipto el próximo 3 de Julio.

!Egipto alla vamos¡ Suerte A Germán, Nathalie, Natalia Y Carolina.

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